Social Icons

Pages

Jumat, 19 April 2013

UI (user Interface)


           
Kata Pengantar
            Diera teknologi ini manusia tidak bisa terlepas pada komunikasi, dimana di komunikasi terdapat suatu interaksi antara 2 orang atau lebih yang membicarakan berbagai hal, dimana interaksi ini mampu memecahkan berbagai masalah dibidang teknologi, apakah itu cara penggunaan suatu produk atau hanya men-sharing tentang kerja suatu produk, dibawah ini saya akan menjelaskan tentang apa itu interaksi dan interface user.
            Zaman yang penuh tantangan ini selalu terjadi persaingan, dimana semuanya penuh tantangan, di bidang telekomunikasi, kita sering melihat brand-brand terkenal memperkenalkan berbagai produk teranyar mereka, tetapi mereka kalah di UI atau user interfacenya, apa itu User Interface? Mari kita tengok kebawah dan belajar lebih lanjut.
A. Tujuan Interface User
            Tujuan sebuah user interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua—barangkali kedua tertua setelah gestur—yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis semua pengguna komputer dan Internet—kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca—dapat mengerti tulisan.
Meski pada umumnya panduan user interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen user interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.
Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya. Artikel ini akan mencoba memberikan beberapa pertimbangan pemilihan bahasa dan istilah untuk meningkatkan usability melalui perbaikan komunikasi dengan user.
B. Perbandingan Interface
      1.       Accessitabilitas (operabilitas & persebsibilitas), adalah prinsip yang menekankan agar antarmuka dapat diakses oleh berbagai pengguna dengan kemampuan yang berbeda-beda secara visual, auditori, fisik dan kognitif serta berbeda pengalaman ataupun cara menyikapi teknologi.
                  -          Operabilitas : kemampuan untuk dapat dioperasikan oleh kemampuan fisik manusia.
                  -          Perseptabilitas : kemampuan untuk dapat diterima dan dipahami oleh kemampuan sensori manusia.
      2.       Visibilitas, prinsip yang menekankan agar antar muka dapat memperlihatkan status system dan metode penggunaan system dengan jelas.
      3.       Kesederhanaan, menyediakan antarmuka sesederhana mungkin dengan cara
                  -          menggunakan penguakan progresif (progressive disclosure), menyembunyikan sesuatu hingga ia digunakan
                  -          menyediakan hirarki visual yang jelas
                  -          menyediakan default
                  -          menyederhanakan aksi yang umum
                  -          menyediakan keseragaman dan konsistensi
                  -          mengeliminasi elemen yang tidak perlu.
      4.       Efisiensi, prinsip yang menekankan pada meminimasi pergerakan mata dan tangan serta aksi kendali lainnya.
                  -          Pengorganisasian sistem hendaknya sesuai dengan tugas-tugas yang dilakukan pengguna untuk menyelesaikan pekerjaannya.
                  -          struktur dan aliran fungsi hendaknya memungkinkan transisi yang mudah antar beberapa tugas.
                  -          jalur navigasi hendaknya sependek mungkin. Pengguna tidak boleh dipaksa untuk bernavigasi antar aplikasi atau antar banyak layar untuk menyelesaikan tugas sehari-hari.
                  -          pergerakan mata ketika melihat layar hendaknya berurutan.
      5.       Konsistensi, jenis konsistensi yang ada :
                  -          Konsistensi dengan dunia nyata : Penggunaan konversi dan aturan yang sama                     dengan yang ada di dunianyata
                  -          Konsistensi eksternal : Penggunaan konvensi dan aturan yang sama untuk semua                 antarmuka-antarmuka yang berhubungan.
                  -          Konsistensi internal : Penggunaan konvensi dan aturan yang sama untuk semua                   aspek sebuah antarmuka, meliputi :
                              ·         prosedur operasi dan navigasi
                              ·         identitas visual atau tema
                              ·         pengorganisasian, penyajian, penggunaan dan lokasi komponen
      6.       Prediktabilitas, pengguna hendaknya mengantisipasi progresi natural dari setiap tugas.
                  -          Tidak membungkus atau menggabungkan aksi.
                  -          Semua ekspektasi hendaknya benar-benar terpenuhi.
      7.       Control & Fleksibilitas, pengguna harus memegang kendali interaksi
                  -          aksi dihasilkan dari permintaan pengguna
                  -          aksi dilaksanakan dengan cepat
                  -          aksi dapat diinterupsi dan dihentikan oleh pengguna
                  -          Konteks harus berasal dari perspektif pengguna
                  -          Upaya mencapai tujuan harus fleksibel dan kompatibel dengan kemampuan,                                    pengalaman dan kesukaan pengguna.
                  -          Menghindari penggunaan mode karena membatasi aksi yang disediakan untuk                     pengguna.
                  -          Memungkinkan pengguna untuk melakukan kustomisasi aspek- aspek antarmuka,                 namun disamping itu sistem tetap menyediakan pengaturan default.
      8.       Responsiveness
                  -          Sistem harus menanggapi permintaan pengguna dengan cepat.
                  -          Sistem menyediakan pemberitahuan segera (secara visual, tekstual ataupun                          auditori) atas segala tindakan pengguna.
      9.       Penanganan Kesalahan
                  -          Forgiveness
                              ·         Toleransi dan memaafkan kesalahan manusia yang umum
                              ·         Mencegah terjadinya kesalahan
                              ·         Melindungi dari kesalahan yang bersifat fatal
                              ·         Menyediakan pesan yang membangun ketika kesalahan terjadi.
                  -          Recovery
                              ·         Sistem hendaknya memungkinkan perintah atau aksi dibatalkan atau                                                 dikembalikan.
                              ·         kembali dengan segera ke keadaan tertentu jika ditemui kesulitan.
                              ·         memastikan pengguna tidak pernah kehilangan hasil pekerjaannya akibat                 terjadinya kesalahan olehpengguna atau terjadinya masalah pada perangkat               keras & perangkat lunak
                  -          Safety
                              ·         menyediakan petunjuk, pengingat,daftar pilihan dan bantuan lainnya                                                sebagai dukungan memri bagi pengguna
                              ·         melindungi pengguna dari melakukan kesalahan
                                          a.       mistake : seseorang merasa telah melakukan kebenaran padahal                                            dia telah melakukan kesalahan.
                                          b.      slept : kesalahan yang tidak disengaja.
      10.   Kejelasan arti & tujuan setiap komponen pembentuk sistem antarmuka hendaknya jelas secara visual, konseptual, dan lingustik meliputi : elemen visual,fungsi,metapor,kata dan teks
      11.   Kejelasan tentang keterkaitan antar komponen sistem secara keseluruhan.
                  -          Sistem hendaknya mudah dipelajari dan dimengerti. seorang pengguna hendaknya mengetahui apa yang akan dilihat,apa artinya, apa yang akan dilakukan, kapan dilakukannya, dimana dilakukannya, kenapa melakukannya, bagaimana melakukannya.
                  -          Aliran tindakan, respon, presentasi visual dan informasi hendaknya dalam urutan yang masuk akal sehingga mudah untuk ditempatkan di dalam  konteks.
      12.   Nyaman dilihat.

C. Tipe-Tipe Interface
Interface ada dua jenis, yaitu :
1. Graphical User Interface (GUI) : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk  berinteraksi dengan pengguna.
2. Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.
D. Tipe-Tipe Interaksi
1. Direct manipulation – pengoperasian secara langsung: interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash.
Contoh: Video games.
> Kelebihan: Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat.
> Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
2. Menu selection – pilihan berbentuk menu: Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnyasaat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki.
> Kelebihan : User tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah.
> Kekurangan :Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding command language
3. Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh: Stock control.
> Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari.
> Kekurangan : Memerlukan banyak tempat dilayar. Harus menyesuaikan dengan form manualdan kebiasaan user
4. Command language – perintah tertulis: Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system.
> Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file.
> Kekurangan:Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya – tidak cocok untuk user biasa.Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
5. Natural language – perintah dengan bahasa alami: Gunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet.
> Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata.
> Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.



Kesimpulan
            Interaksi menjadi sangat penting disektor teknologi informasi, dimana tanpa interaksi kita akan mengalami kesusahan, kita tidak bisa mendapatkan feedback atau timbal balik, dimana timbal balik dari sipenerima adalah kepuasan setelah menggunakan suatu produk atau jasa, dimana interaksi juga dapat digunakan sebagai media sosial untuk memperbaiki suatu produk atau pelayanan.

Dikutip dan ditambah dari berbagai sumber:
http://www.master.web.id/mwmag/issue/02/content/bdt-bahasa_dalam_user_interface/bdt-bahasa_dalam_user_interface.html
http://kami123q.blogspot.com/
http://dhobjr.blogspot.com/2011/06/tugas-imk-tentang-perbandingan-2.html

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

 
Blogger Templates