Social Icons

Pages

Jumat, 19 April 2013

Prinsip Usability


            Seperti yang diketahui, bahwa perkembangan komputer dibidang teknologi informasi sangat pesat, tetapi agar tidak terjadi hal yang tidak diinginkan maka komputer dibidang teknologi informasi harus mempunyai prinsip, yaitu prinsip usability yang berguna untuk mendaya gunakan semua yang berbau dengan komputer maupun bidang teknologi informasi, selanjutnya saya akan memaparkan lebih lanjut tentang prinsip usability.
A. Prinsip Usability
            Pengertian Prinsip Usability Pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal. Didalam Prinsip Usability terdapat hal-hal yang harus diperhatikan diantaranya Human Ability, Human Capabilities, Memori, Proses, Observations, Problem Solving.
Pertama kita akan membahas tetang Human Ability. Human Ability atau di bahasa indonesiakan adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human Ability (kemampuan manusia) ini memiliki 2 perbedaan, perbedaannya yaitu
HUMAN ABILITIES BAIK 
  • Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas 
  • Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
  • Kemampuan memahami tinggi
  • Mekanisme konsentrasi powerful
  • Pengenalan pola pikir powerful
HUMAN ABILITIES BURUK 
  • Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas 
  • Durasi STM terbatas
  • Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
  • Proses yang cenderung salah
  • Proses yang lambat
Pembahasan yang kedua yaitu Human Capabilities. Pengertiannya hamper sama dengan Human Ability tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri. Setiap manusia pasti mempunyai batas maksimal dalam melakukan Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) saya akan menjelaskan panca indera Mata.

Mata
Mata adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melihat dan didalam panca indera mata ini terdapat dua tahap konsep penglihatan.

Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu
  • Penerimaan stimulus dari luar secara fisik 
  • Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
1. Kemampuan Penglihatan 
  • Sensivitas 
  • Ketajaman
  • Pergerakan
2. Warna
  • Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation 
  • Hue panjang gelombang spektrum cahaya
  • Intensitas brightness dari warna
  • Saturation jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
  • Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
  • 380 (blue) ~ 770nm (red)
  • Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm
Telinga
Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada telinga yaitu system auditory yang memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar. Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah.

Pemrosesan suara
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
  • Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ) 
  • Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
  • Timbre : tipe atau jenis suara
  • Sistem auditory melakukan filtering suara kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting.
Peraba
Peraba adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melakukan sentuhan. Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
  • Thermoceptor =merespon panas / dingin 
  • Nociceptor =merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
  • Mechanoceptor = merespon pada tekanan
  • Pada komputer keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.
Pembahasan yang ketiga yaitu Memori. Memori adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapat menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural. Ada 4 type Memori yaitu
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
  • Terbatas kapasitasnya. 
  • Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
2. Short Term Memory (STM)
  • Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan. 
  • Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
  • Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
  • Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
  • Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
3. Intermediate
  • Menyimpan untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
  • Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb. 
  • Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat dua jenis LTM :
  1. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut waktu. 
  2. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
Pemrosesan Memori Jangka Panjang Aktivitas :
  • Menyimpan atau mengingat informasi 
  • Menghilangkan atau melupakan informasi
  • Memanggil kembali informasi
  • Tersimpan karena pengulangan (rehearsal)
  • Ebbinghaus jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan waktu mempelajarinya = total time hypothesis
  • Proses melupakan informasi : decay karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan + interference karena adanya informasi baru yang lama terlupakan.
  • Proses memanggil kembali informasi : recall memanggil kembali secara langsung informasi + recognition presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.
Pembahasan yang keempat yaitu Problem Solving atau yang biasa kita kenal Penyelesaian masalah, penyelesaian masalah pada IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan. Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.

B. Manusia atau Komputer Yang lebih Baik?
            Kita sebagai Manusia yang sebagai makhluk berTuhan yang mempunyai akal dan pikiran seringkali mengalami kendala, dimana manusia sering lupa apa yang disimpan dalam pikirannya, maka manusia membuat sebuah alat canggih yang dapat menyimpan dan mengolah data yang ada pada pikiran manusia,yang sekarang kita sebut alat itu adalah komputer, dimana pada abad ini komputer menjadi sebuah alat super canggih dan mempunyai sejuta manfaat, dimana komputer bukan hanya menyimpan dan menhitung saja, tetapi juga bisa melakukan banyak pekerjaan, bahkan ada yang mempunyai paham, bahwa komputer adalah Tuhan.
            Pada pembahasan ini, saya pribadi menolak keras bahwa komputer adalah Tuhan, kenapa? Dikarenakan secanggih apapun komputer itu bekerja, tanpa Manusia, Komputer itu akan tidak berguna, dimana sumber utama komputer beroperasi adalah manusia, karena manusia itu sebagai user (pemakai) yang mengendalikan Komputer, kesimpulannya manusia Lebih baik daripada komputer.

C. Proses User Centered Desingn (UCD)
            UCD ( user Centered Design ) adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem. Pendekatan UCD telah didukung berbagai teknik, metoda, tools, procedur, dan proses yang membantu perancangan sistem interaktif yang lebih berpusat pada pengguna. Sasaran UCD adalah lebih dari sekedar membuat produk yang berguna.
Aturan dalam UCD
Karat telah mendefinisikan hak pengguna untuk mentransformasi budaya yang terdapat dalam perancangan, pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi informasi, dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti harapan pelanggan.
Aturan dalam UCD ( User Centered Design ) :
1. Perspektif Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna.
2. Installasi Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.
3. Pemenuhan Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan.
4. Instruksi Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.
5. Kontrol Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.
6. Umpan Balik Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.
7. Keterkaitan Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.
8. Batasan  Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.
9. Assistance Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan.
10. Usability Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.
Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah:
1. Fokus pada pengguna Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan.  Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.
2. Perancangan terintergrasi  Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.
3. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
4. Perancangan interaktif  Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.
Kesimpulan
      Kesimpulannya adalah, bahwa semua sumber dan daya pada komputer harus dikembangkan agar menjadi suatu hasil yang bisa dimanfaatkan secara bersama, walaupun penggunaan pada komputer banyak manfaatnya dan kerugiannya maka kita sebagai pemakai harus lebih pintar menyaring sumber daya guna yang tepat pada komputer agar kedayagunaan komputer makin terasa manfaatnya.


Dikutip dengan sedikit penambahan maupun perubahan dari :
http://edwardaditya.blogspot.com/2010/05/prinsip-usability.html
http://dokumen-itku.blogspot.com/2010/08/proses-user-centered-design-ucd.html

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

 
Blogger Templates